The research interests of Prof. Lipp are topics that involve connecting people with technology, connecting people through technology, and sharing dangers of technology. Currently, Prof. Lipp is a part of a task force team that is focused on bringing digital forms of teaching to the UE. This has brought about different projects that include The motivation for these innovative activities is to elevate the social and learning experiences. Seeing that UE is a multi-campus institute with international students, these tools can assist students, teachers, and even corporate partners with connections in a modern and effective style. These projects are expanding into research through cooperation with companies and universities that are interested in the applications form, as well as the use of technology.
Portfolio[INTER]ACTIVE ENVIRONMENTS. In allen vorgestellten Arbeiten, Projekten und Konzepten steht die Interaktion zwischen Mensch und Maschine im Fokus. Doch beschränken sich die von uns entwickelten Konzepte, Prototypen und künstlerischen Arbeiten nicht auf Computer mit ihren grafischen Benutzeroberflächen. Der Mensch und der Raum, der ihn mit all seinen Werkzeugen, Medien und Gegenständen des Alltags um- gibt, ist unsere Referenz. Besonderer Wert wird auf die Vermittlung von aktuellen technischen Entwicklungen und die jeweilige gesellschaftliche Relevanz gelegt. Wird ubiquitous computing das Leben im Alter einfacher oder schwerer machen, bringen neue Darstellungs- und Sensortechniken Impulse für Literatur, Musik und bildende Kunst? Welche Anwendungen können entwickelt werden, die den Benutzer als Prophylaxe gegen orthopädische und geistige Probleme zu körperlicher Bewegung animieren? Der Umgang mit Informationstechnologie darf uns nicht nahezu regungslos an Schreibtisch und Sofa fesseln.
Thematisch bewegt sich der Kurs auf einem sehr weiten Feld: Wir lassen uns von Romanvorlagen inspirieren (Der futurologische Kongress, S. 10), betreiben Medien- Archäologie (Phantasmagoria, S. 144) , entwickeln Interaktionskonzepte für den Alltag ausgewählter Zielgruppen (50+, S. 30 und 70+, S. 44), suchen die Wurzeln der heuti- gen Computerspiele auf (40 Jahre Konsolenspiele, S. 68), hinterfragen kritisch aktuelle Entwicklungen, wie die Überwachung im öffentlichen Raum (Unbestechlicher Diskriminierungsautomat, S. 28) und im privaten Raum (privacy for sale, S. 100), visualisieren aktuelle Ver- änderungen in Textkultur (exquisite_code, S. 66) und Musikstruktur (Rhythmische Grafik, S. 80) und ziehen auch mal den Stecker raus, um uns von der Dunkelheit inspirie- ren zu lassen (Die Tagebücher, S. 102). Dass die Studenten nachhaltig von den Themen des Kurses inspi- riert werden, schlägt sich auch in so mancher Bachelorarbeit nieder (Bachelor ́09, S. 82).
Das erste Drittel der Veranstaltung ist in der Regel geprägt von einer fixen Idee des Dozenten und der daraus folgenden Flut von Information, Handouts, Beispielen und Erwartungen. Die Studenten erarbeiten spannende Konzepte und gemein- sam startet man die Umsetzung. Das zweite Drittel ist nicht selten geprägt von Resignation ob der nicht ganz so trivialen technischen und künstlerischen Umsetzung und konzeptuellen Ungereimtheiten, die erst am Prototypen ersichtlich werden. Im letzten Drittel sorgt eine realistische Abschätzung der verbleibenden Zeit in Relation zum Ar- beitsaufwand zu einer drastischen Vereinfachung des Gesamtkonzeptes. Doch am Ende des Semesters sind Student und Dozent erstaunt über das Erreichte und haben beide viel gelernt.
€ 20.00
Buy mePublished by University of Europe for Applied Sciences
2010, English
20×20 cm, 156 pages
ISBN: 978-3-9813085-2-5